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Created with Fabric.js 1.4.5 Mihaly Csikszentmihalyi formul en esta fecha lo que hoy se conoce como flow o experiencia ptima. Mihaly Csikszentmihalyi formuló en esta fecha lo que hoy se conoce como flow o experiencia óptima. 1986 1988 Características estados de Flow ¿CÓMO SE PRESENTAN LOS ESTADOS DE FLOW EN ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA? MÉTODO Participantes Instrumento RESULTADOS ¿QUÉ ES UN ESTADO DE FLOW? Se utilizó el Cuestionario de Experiencia óptimapara niños y adolescentes (Mesurado, 2008), el cual incluye una medición de una serie de características relacionadas con la actividad para el estado de flow en relación a los videojuegos. La encuesta se aplicó de forma virtual, en especial difundidaen los medios masivos de las redes sociales mas frecuentadas. 10 estudiantes (8 hombres y 2 mujeres) de la Universidad Nacional de Colombia de diversas carreras que afirman haber experimentado estados de flow al jugar videojuegos. Dentro de los participantes encuestados todos loshombres respondieron que experimentaron estados de flow mientras jugaban solos, al igual que unade las mujeres.La única persona en la que hubo estadosde flow con compañía fue una mujer, y afirmó que estaba junto a sus hermanos NUESTRO ESTUDIO... En los resultados se evidencia la relación que se da en el momento de juego y el surgimiento de sentimientos y conductas como la concentración y la pérdida de la noción del tiempo; características que acompañan los diferentes estados de flow. En preguntas como “¿Cómo estás mientras realizas esa actividad?” encontramos quelas distracciones quedaban excluidas de la conciencia, porque a los jugadores sólo tenían su atención en el videojuego. Cuando se lespreguntó “¿Piensas que controlas la situación?”, ellos mostraron Equilibrio entre los desafíos y las habilidades, pues sentían quecontrolaban el juego con las habilidades necesarias. DISCUSIÓN Csíkszentmihályi definió los estados de flujo como una sensación de que las propias habilidades son adecuadas para enfrentarse con los desafíos que se nos presentan, una actividad dirigida hacia unas metas y regulada por normas que, además,nos ofrece unas pistas claras para sabersi lo estamos haciendo bien." 1. Metas claras. Metas claras a cada paso del camino Feedback inmediato a las propias acciones Actividad y conciencia están unidas La autoconciencia disminuye El sentido de tiempo queda distorsionado Las distracciones quedan excluidas de la conciencia REFERENCIAS Mesurado, B (2010). La experiencia de flow o experiencia óptima en el ámbito educativo, Revista Latinoamericana de Psicología, Vol 42 No. 2, 183-192.Mesurado, B (2008). Validez factorial y fiabilidad del cuestionario de experiencia óptima (flow) para niños y adolescentesParreño, J. M (2010) Marketing & videojuegos: Product placement, in-game, Advertising y Adevergaming, ESIC editorial, 130-133 Steinkuehler, C.A.(2006). Why game (culture) studies now? Games and Culture, 1(1), 97-102Vandellós, A. S. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. (Spanish). Comunicar, 18 (34), 183-189. Angélica Johana Jiménez ChiriviAndrea Liced Lozano DuarteLina Marcela Pérez González Compañía registrada durante los juegos. No hay miedo al fracaso. Preferencias para incluir los videojuegos dentro de las actividades diarias. Equilibrio entre los desafíos y habilidades En las preguntas donde se evaluaba cómo estaban y cómo se sentían los participantes, los puntajes fueron en su mayoría altos, lo que indica estadosy sentimientos altamente positivos. Del mismo modo aspectos como la concentración, el alcance de metas, el equilibrio entre los desafíos y habilidades y el feedback de sus acciones obtuvieron puntuaciones altas en la mayoría de los participantes.
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